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文/艾渴echo
不知道各位玩过《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》了没?这游戏发售也有一段时间了。这是炼金工房系列的第24部作品,也是最新的莱莎三部曲的收官之作,继续讲述了女主角莱莎和小伙伴们的冒险故事。
游戏故事还算精彩,游戏口碑也还不错,只是……从现有的评论上看,这次不少玩家的注意力又是第一时间就被莱莎肉嘟嘟的一双大腿给吸引去了,说起来还真是毫不意外鸭~~
真的,早在2019年末,差不多是该新系列的首部作品《莱莎的炼金工坊:常暗女王与秘密藏身处》正式发售后的那段时间里,莱莎不是就已经向大家过这双肉感美腿的非凡魅力了吗?
还记得那时候,就算你对这个系列乃至ACG文化都不甚了解,也至少应该对所谓“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”有所耳闻吧?而在此之前,在2018年十月短暂霸榜的《SSSS.GRIDMAN》中,其女主宝多六花同样以丰腴的一双肉腿赢得了观众们的广泛好评,被大家颇为调侃地与“五花肉”共同组成了“人之大欲存焉”的两个方面。
比这更早的,还有《轻音少女》中的“京都腿”——这些可爱的小肉腿并不是主角团“天生丽质”的一部分,但在彼时京阿尼的极力推崇下,这种在客观上赋予美少女以坐姿多样性的特殊表达还是成为了她们性格的一部分,也在那场悲剧前成为了大家认可的,但未获传承的一大流派;而在宝多六花之后,其实也有为数不少的创作者受此启发,试着重现当年名噪一时的“京都腿”,虽说成功者寥寥无几,但足以说明肉腿这个东西本身有着可脱离角色的十足魅力,绝对值得单拿出来说道说道。
简单总结一下,相比于传统二次元的纤细长腿,肉腿最大的优势无疑就是它比较真实;而这种真实它主要体现在以下两大方面:
1.在二次元的世界里,肉腿的视觉纹理更加活泼
这里所谓的质感是视觉艺术中的一个概念,通常指艺术作品被感知的表面质量;而由于艺术作品往往五花八门,针对不同的场景,纹理的概念又包含着物理纹理和视觉纹理两大部分——顾名思义,前者指的是那种真实存在于类似雕塑建筑艺术品表面的物质纹理,它不光允许观察者以视觉判断其物理特性,还允许其亲自上手触摸感受之,验证自己的想象是否正确;后者的本质则是一种错觉,它会以某种方式误导观察者,使其产生认定某些艺术品表面有其实不存在的某些物理特性。
显而易见的,视觉纹理的概念通常会和绘画设计等平面艺术牢牢绑定,但实际上他在立体艺术中也应用颇多:
丹麦艺术家奥拉威尔埃利尔松就很擅长利用光影色彩改变整个空间的视觉纹理,为置身其中的观众带来前所未有的奇妙体验;而更多艺术家则擅长通过调节物理纹理的粗糙程度,创造视觉纹理上的强调、对比和独有的节奏,以此作品以别样的生命力;当然了,就算你对艺术创作一窍不通依然能在无意中利用相关原理为自己牟取点儿福利,就比如“光滑的表明在视觉上更为宁静”这一点,它在现实世界的表现也可以是这样子的……
笑话而已,博君一乐,虽然多有夸张,但它倒也揭露一个事实,那便是白皙,挺直,光滑,又纤长的少女美腿有着极其平静的视觉质感,在某种程度上可能还真无异于两根静止的不动的长混凝土管线。
那怎么办?
回归问题本质,这无非就是平面艺术家需要想办法增加作品视觉纹理的活跃度嘛~于是这样一来回归到少女美腿上,你可以为其增加丝袜花纹,宽松吊带——如有特殊癖好,甚至可以是浓密腿毛等装饰性纹理增加其美腿的复杂性,但显然这些装饰同样比较静止,作用其实相当有限;
或者你也可以重点描绘美少女走、跑、蹲伏、鸭子坐等状态下自然产生的自发性纹理,但显然除了京阿尼里这群不惜成本的腿控,很少有人会如此舍大弃小,用这么费劲的方式来解决问题的;
于是我们会发现,制作组在莱莎的炼金工房里采用的是一套相对折中的方案,他们所展现的肉腿从不只是相对静止的两根长条,也很巧妙地把“京都腿”涉及到的复杂动态隐藏在了长靴之下,而因被束突出的一小部分肉腿本身就是绝佳的物理性纹理,其随女主运动的颤动也算是标准意义上的自发性纹理——效果没那么明显,但在游戏里已经称得上表现力十足了,完全能够赋予莱莎白皙,光滑,纤长但不那么挺直的双腿以穿越时空的别样活力,因为:
2.在绵延千载的美学史上,丰腴的肉腿多数时候都是美丽妇人的标准配置
打开《圣经·旧约》,把它翻到后面的诗篇部分,你也许会很惊讶地发现,原来这本人类史上第一本小红书上记录的不光有晦涩难懂的故事和一连串看的人头大的名字,还有歌颂犹太王朝颂歌,和据说是所罗门王给妹子写的小情诗。
在这几首“雅歌”里,传说中最有智慧的所罗门王将心爱姑娘的头发比作山上的羊群,将她的牙齿比作剪了毛的母羊,将她的双唇比作是朱红线两侧的太阳,将她的双峰比作是吃草的小鹿……
总之都是些很奇怪的比喻,需要现代人充分发挥想象力才能有所联想;但唯独提及她大腿时,所罗门王说道:
玉女啊!你的脚在鞋中何其美好!
你的大腿圆润,好像美玉,
是巧匠的手做成的……
“圆润”和“美玉”似乎并没有向我们提供太多的画面,但显然它们已经能够表现出大腿温暖,丰腴,柔软而又不粗壮的那种肉感了,揭示所罗门的某种性癖还是问题不大的;不过考虑到当时低下的生产力水平,这种现代认知中的小众性癖可能就是往时择偶的一大标准,毕竟丰腴而又不粗壮的大腿意味着其主人既不缺乏营养供应,又不必从事大量的劳动生产,颇有家资不说,健康状况,生育能力,皮肤保养,发育状况和整体气质势必高人一等,在那个王室贵族才有资格享受艺术的时代——甚至可以说在人类历史任何一个时代,都会因健康和生殖优势自然成为“美丽”的一种标志。
事实……在某种程度上也的确如此。由于在这之后两千多年的时间里人类的生产力水平也就那么回事儿,甚至到了颓废主义盛行的十九世纪末,画家们依然更倾向于在画布上以丰腴的身躯和肢体展现妇人们的雍容华贵,直到维多利亚时代末期崛起的一种审美把延续了千年的美学传统彻底摧毁了。
以现代的眼光看,人们逐渐把“丰腴”踢出美的标准,很大程度上是因为如今能把自己吃胖已经不是啥大不了的事儿了,反而是那些有能力控制身材的家伙更可能有钱有闲,身体健康,见识过人,是绝对优质的配偶,自然也就成了这个时代美丽的完美代言;但尽管工业革命确实为这种美学变革提供了客观条件,实际情况还是要比大家的想象复杂一些的。
让我们先把时间拨到二十世纪初期,一场自下而上的“草根狂欢”正在欧美各地轰轰烈烈地展开着。在德国,人们将这艺术风潮称为青年风格;在奥地利,人们则叫它分离派;在意大利,它的名字是Liberty——据说是取自一家英国百货公司的老板之名,因此也就没啥具体意义可言了。
不久之后,这项被统称为新艺术运动(Art Nouveau)的变革会被装饰艺术有机接收,与蓬勃发展的商业资本相结合,共同构成功利主义的一种表现;但其实在这“鼓励”女性以瘦为美疯狂内卷前,可以说是“青年风格”率先出手改变了人们对“女性美”的认知方式:女性的身体之美也包在柔软的线条与非对称的曲线中,可以形成一种充满欲感的涡动,也由此被抽象成了某种符号化的表达。
后来的故事相信大家应该都有所了解了,总之在资本的掺合下,女性审美就这样被推上了一条愈发畸形的道路,哪怕在极力倡导多元化审美的今天依然是不少女性一生挥之不去的梦魇;而回到游戏里,我们不难发现其实这“肉腿”所代表的是第二性征之外的,更匀称健康的女性造型,本质上是人类返璞归真的审美,是原本镌刻在DNA中的某种自然感知,容易人们重新拾起不说,还与游戏中女主的村姑出身相得益彰,实质上拉近了女主和玩家之间的距离,也因此赋予了她“平民之星”般的超高人气。
然而让人略感尴尬的是,尽管无论男女都对莱莎的肉腿青睐有加,但问及是否想要一双同样的美腿时,身边统计学却给了我一个相当遗憾的答案……看来美好的可能只是二次元罢了,想让大家真正完全接受三次元的肉腿还是任重而道远啊~
至此我们已经简单分析了二次元肉腿的魅力所在,都是些皮毛的东西,也必然有错误疏漏,基本也就是给大家多来点儿茶余饭后的谈资,能博君一笑也就善莫大焉了;当然了,依然欢迎各位大佬在评论区批评指正,或者提供些全新思路大家,一起乐乐也好。
总之,如果你也喜欢肉腿的话,不妨点个赞加个关注啥的,我们会经常为大家分享一些可能没什么卵用的知识,或者推荐点好游戏,总之您的支持就是我们更新的动力,感谢您的收看,咱们下期接着聊。
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